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研发日志3 No.0925《太极熊猫2》多角色衍化篇

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发表于 2015-10-14 10:16:22 |显示全部楼层
本帖最后由 苦荞麦 于 2015-10-14 10:22 编辑

《太极熊猫2》研发日志——多角色衍化篇

《太极熊猫》作为蜗牛的现象级动作手游,其对手游市场的影响可谓巨大,而《太极熊猫2》作为正统续作,在立项之初就立志要不断创新,超越前作。这次我们就来讲讲《太极熊猫2》是如何一步步衍化出多角色动作游戏这一定位的。

【问题分析】

纵观人类发展历史,改革是推进社会进步的重要途径,现实社会如此,游戏的虚拟世界亦是如此,而秉着做最好的创新游戏理念的蜗牛公司更是如此,所以《太极熊猫2》必须追求自我突破。推崇创新,但不是为了创新而创新,创新的出发点应该是为了解决问题。动作游戏的优势在于**作体验好,打击感强,但弊端在于当玩家玩腻了一个职业后,无论打击感做的有多好都会感觉枯燥,所以《太极熊猫》推出了武神系统,让战斗中不再单单只是职业,注意力更多的转移到了武神,武神的搭配策略会影响整个战局,这个方法虽然也很成功,但是其实对于问题本身来说是治标不治本,而《太极熊猫2》则在追求根治的解决办法。

【探索之路】

最初我们考虑做多武器切换,换一把武器即换一套技能,**作和打击感也会更换,但其实这种做法在很多游戏里已经存在,比如主机游戏《战神》和同公司网游《九阴真经》,这类游戏虽然能够拥有很多把不同武器,但是同时使用的只能有一把,而且当玩家习惯于使用一把武器时,对其他武器的需求度也会降低,再则这类游戏主角模型单一,没有种族之分。反观现在火到不行的MOBA类游戏,英雄形象和其能力的**都会让玩家印象深刻,所以我们开始思考,切换武器和切换英雄都能带来**作体验改变,为什么不做切换英雄呢?切换英雄,就算是这种设定其实也已经有游戏实现了,但是很遗憾的是收集的英雄再多,也无法同时其作用,跟切换武器一样,同时只能使用一个。又能切换英雄,又能同时使用,我们顺着这样的思路继续探寻创新之道。

【解决之道】

终于我们在一款游戏中找到了完美的解决办法,这款游戏就是《太极熊猫》!你没看错,就是《太极熊猫》,《太极熊猫》的武神系统,既能收集又能同时使用,那我们将英雄切换和武神系统相结合,最终衍化出了多角色切换系统,没有职业和武神之分,只有角色所处位置之分,主控的角色就是主将,第一排和第二排的都是副将,这样的五人小队模式既能保证**作体验和打击感,又有着比《太极熊猫》更深的策略性,不禁感叹,暮然回首,精髓还在《太极熊猫》。
所以说,创新不等于颠覆,《太极熊猫2》想要做的更好,并不是推翻《太极熊猫》,而是在《太极熊猫》基础上进行合理的、满足玩家需求的创新,这也是标题为什么叫多角色衍化,而不叫多角色颠覆的原因了。



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